Fire Emblem: Three Houses – O que define o bem e o mal?

Finalizamos todas as rotas de Fire Emblem: Three Houses e trouxemos nossa review quentinha para você ver o que achamos do jogo!


Há algum tempo escrevi um texto sobre as expectativas que Fire Emblem: Three Houses trazia consigo e a esperança que os fãs tinham em que os erros do passado não se repetissem mas sim os acertos pontuais dos jogos anteriores. Dentre as minhas previsões, algumas coisas se concretizaram de maneira maravilhosa enquanto outras, nem tanto.

Confira aqui nossa análise do décimo-sexto título principal da franquia Fire Emblem e descubra porquê, apesar de tudo, o jogo a levou para outro patamar.

Logotipo de Fire Emblem: Three Houses

Distribuidora:
Nintendo
Desenvolvedora:
Intelligent Systems / Koei Tecmo

Fugindo do padrão 

Uma das principais diferenças do novo game para o que era considerado padrão na franquia foi o desaparecimento do famoso triângulo de armas, uma mecânica que tornou-se marca registrada da série desde Seisen no Keifu, quarto jogo da franquia e ironicamente uma das maiores inspirações para Three Houses.

Qualquer jogador veterano de Fire Emblem sabia que a máxima que prevalecia era: espadas vencem machados, machados vencem lanças, lanças vencem espadas. Essa regra de vantagem semelhante ao que se faz com os elementos em Pokémon foi quase que completamente excluída no novo jogo.

Screenshot de Fire Emblem: Three Houses

Outra diferença marcante em relação ao que se estabelecera como padrão foi a profundidade da história, mais especificamente a qualidade na maneira como ela é contada. Com algumas exceções como o já mencionado quarto título, além de Awakening, Fuuin no Tsurugi e Path of Radiance, a franquia sempre teve como ponto fraco as suas histórias genéricas, muitas vezes sendo quase que repetidas de um jogo para outro.

Certas séries ganham seu charme por meio de seu estilo próprio de abordar uma história, como é o caso de Dragon Quest e Pokémon que pouco mudam de um título para outro mas infelizmente Fire Emblem não vinha mais tendo esse apelo.

Screenshot de Fire Emblem: Three Houses

Three Houses é uma tentativa corajosa de assumir que seu jogo será tão bom que encorajará os jogadores a experimentar o modo “New Game+” mais de uma vez para ter a experiência de outra rota, escolhendo outra casa para lecionar em Garreg Mach.

Em tempos de jogos extremamente semelhantes entre si, ver uma empresa japonesa tentar inovar com algo assim é sem dúvida algo admirável e de acordo com a maioria dos jogadores. A aposta deu muito certo.

Logo nas primeiras horas de jogo, uma escolha difícil é apresentada ao jogador que deve optar por apoiar um dos três herdeiros das nações de Fódlan, continente onde se passa o game. Os alunos de cada casa de Garreg Mach, sendo elas a Black Eagles de Edelgard, Blue Lions de Dimitri e Golden Deer de Claude são notavelmente distintos entre si, portanto escolher para qual delas lecionar baseando-se na afinidade que você tem com cada grupo é plausível e, para tornar o dilema mais simples, não há uma opção correta.

Captura de tela de Fire Emblem: Three Houses

Resistir ao sorriso de Claude não foi algo fácil portanto minha primeira rota foi a mais longa — Golden Deer, provavelmente a mais tradicional de todas para quem está acostumado com JRPGs. Resumindo de maneira completamente livre de spoilers, a casa dourada compõe o grupo mais animado dentre todas as opções, oferecendo uma história de união e confiança em seus parceiros ao longo da jornada. Ao todo, foram gastas 46 horas para finalizar a rota de Claude.

A Blue Lions veio em seguida e nessa segunda rota pude perceber onde residia o verdadeiro charme do jogo. Personagens que foram pouco explorados na primeira rota agora eram meus alunos. Os suportes (cenas de diálogo entre personagens, semelhantes aos Social Links da série Persona) me fizeram entender muitos dos acontecimentos até então sem embasamento que rolaram quando escolhi outra casa.

Acompanhar a jornada de Dimitri e seus companheiros da Blue Lions deve ter sido uma das experiências mais dolorosas da minha vida no que diz respeito a videogames. A rota da casa azul está recheada de momentos tristes e exploração de como as pessoas lidam com seus sentimentos em tempos de guerra. Ao todo, essa segunda gameplay rendeu 38 horas.

Screenshot de Fire Emblem: Three Houses

Ao iniciar minha rota com a Black Eagles, tive que me atentar a um detalhe muito importante que talvez nem todos saibam: existe uma quarta rota escondida no jogo. Em determinado momento da história, uma certa opção é dada ao jogador e, de acordo com sua decisão nesse momento, poderá definir quem será o vilão na rota da casa vermelha.

Ambas as rotas feitas renderam um total semelhante de aproximadamente 40 horas cada. Infelizmente, não é possível contar mais sobre essa particularidade sem o risco de spoilers, portanto as duas opções de vilão estarão descritas abaixo, protegidas pela faixa de segurança. Clique nela apenas se não se importar com spoilers!

Em determinado ponto descobrimos que um dos principais vilões da primeira parte do jogo, o “Flame Emperor”, é na verdade uma outra identidade de Edelgard, a líder da casa Black Eagles, e que seu objetivo é destruir a igreja de Seiros. Ao obter pelo menos nível C+ de suporte com a personagem, o jogador recebe a opção de apoiar a Rhea e a igreja ou seguir seu caminho com Edelgard e declarar guerra contra a igreja.

Como a rota de apoio ao Flame Emperor requer uma ação específica do jogador que é aumentar o nível de suporte com Edelgard para simplesmente desbloquear a escolha, consideramos essa a quarta rota de Three Houses.

Durante a rota da Black Eagles uma outra coisa ficou clara, aprofundando ainda mais a história do game. Personagens que são considerados vilões à primeira vista talvez não sejam tão malignos assim e, ao encarar a rota secreta, a coisa ficou ainda mais ambígua.

Fire Emblem: Three Houses não possui bem e mal, o jogo trata de uma guerra. Ninguém gosta de ditar regras quando se trata de jogos, mas uma coisa é certa: você nunca terá experienciado o jogo como um todo se não finalizar todas as rotas. Jogar somente com a casa que mais lhe chamou atenção sempre será uma opção válida, mas dessa forma o jogador nunca terá compreendido por completo a rica história do título.

Screenshot de Fire Emblem: Three Houses

Será muito comum terminar qualquer uma das rotas se perguntando “será que o que fizemos foi certo?” e isso gera uma vontade enorme de reiniciar o jogo para entender as motivações dos outros personagens. Se você está esperando um JRPG tradicional, ou melhor, um Fire Emblem tradicional de vilões contra mocinhos, Three Houses vai te surpreender.

Mecânicas novas e velhas em harmonia

Desde os primórdios da franquia lá no Famicom, Fire Emblem sempre apresentou uma visão de cima do mapa, como a maioria dos jogos de RPG táticos costumam fazer. No entanto, a estreia numa plataforma mais poderosa do que o anterior Nintendo 3DS claramente fez muito bem para a equipe de desenvolvimento da série que optou por uma câmera mais isométrica durante as batalhas.

Apesar de ser uma mudança que apresenta modernidade, alguns mapas acabaram sofrendo com isso fazendo com que o jogador precise girar a câmera para visualizar melhor baús e inimigos menos perceptíveis.

O jogador pode controlar a câmera, reduzindo o zoom ao ponto de lembrar o estilo clássico de visão de mapa ou aumentado o suficiente para que o campo de batalha lembre muito um cenário de jogos como a franquia Warriors da Koei Tecmo.

Captura de tela de Fire Emblem: Three Houses

Dito isso, sabemos que a Koei Tecmo teve uma grande participação no desenvolvimento e qualquer pessoa mais habituada com os trabalhos do estúdio, especialmente com Fire Emblem Warriors, consegue notar a semelhança dos inimigos básicos do game com o design dos batalhões em Three Houses.

Além de introduzir novas funções de qualidade de vida ao game, a Intelligent Systems não deixou de lado outras mecânicas positivas de títulos anteriores, como a habilidade passiva “Canto” que permitia às unidades de cavalaria que se movessem novamente após realizar uma ação caso seu alcance máximo de movimento não tivesse sido utilizado na mesma rodada. Essa decisão deu mais originalidade às classes montadas, fazendo delas muito mais do que simples unidades com bônus de movimento.

Essas mesmas unidades de montaria possuem mais uma vez a possibilidade de desmontar e tornarem-se uma unidade de infantaria sem perder nada exceto pelo seu alcance de movimento, o que pode ser útil em situações específicas como quando existe a necessidade de atravessar um terreno que enfraqueça unidades de cavalaria por exemplo e o jogo permite que o personagem monte novamente em qualquer um de seus turnos.

Screenshot de Fire Emblem: Three Houses

A amada e odiada “Mila’s Turnwheel” de Echoes está de volta como uma mecânica baseada nos poderes de Sothis, a garota que vive dentro do protagonista, e pode manipular o tempo com certas limitações. Os poderes temporais permitem que o jogador utilize um número limitado de cargas para ativar uma volta no tempo onde um menu é revelado dando acesso à todos os turnos passados naquela batalha, tornando possível o retorno da partida até a rodada selecionada. O novo nome da mecânica em Three Houses é “Divine Pulse”.

É claro que nos dias de hoje é importante que franquias de longa data como Fire Emblem incluam mecânicas amigáveis com novos jogadores para permanecer crescendo com o passar dos anos. O modo casual que exclui a mecânica de morte permanente foi uma adição necessária na fase moderna da série mas a possibilidade de voltar no tempo , mesmo que possua uma explicação na história do game, acaba por torná-lo extremamente fácil já que em determinado momento o jogador pode fazer uso do Divine Pulse mais de 10 vezes por batalha. Isso elimina completamente a essência de um game de estratégia.

Screenshot de Fire Emblem: Three Houses

Uma das coisas mais curiosas do novo jogo era a utilização de tropas auxiliares que poderiam ser equipadas nos personagens, como se cada um deles comandasse seus próprios soldados. Apesar de parecer complicada no início, a mecânica de “Gambits” (habilidades fornecidas pelos diferentes batalhões) é bem simples. Uma das proficiências do jogo é a chamada Autoridade, um atributo que influencia direta e unicamente no uso de tropas auxiliares, quanto maior a nota do aluno em autoridade, maior o dano causado pelos seus Gambits e melhores as tropas que podem ser comandadas por ele.

Os maiores avanços da franquia nesse novo jogo são, sem sombra de dúvida, as melhoras de qualidade de vida e interface de usuário. Agora é possível saber quais são os alvos dos inimigos por meio de uma linha vermelha traçada deles até o personagem que desejam atacar, podendo este alvo ser mudado caso algo inesperado aconteça.

No caso de monstros e chefes gigantes, uma linha dourada pode ser mostrada, indicando que nada pode mudar o foco daquele inimigo a não ser uma habilidade que tenha a função de chamar atenção do chefe, como a grande maioria dos Gambits por exemplo. Poder acessar as lojas principais antes de cada batalha também é algo muito útil para os jogadores mais esquecidos.

Screenshot de Fire Emblem: Three Houses

Dentre todas as nuances de gameplay que envolvem a rotina de jogo em Three Houses, uma das que mais chama atenção dos jogadores veteranos é a arte de ensinar seus alunos em sala de aula. O novo jogo não limita em quase nada as escolhas do jogador, que pode praticamente decidir quais serão as habilidades de cada um dos personagens ao longo do jogo.

Durante as aulas, o jogador pode escolher até duas especializações para treinar um aluno e a cada semana as habilidades selecionadas ganharão um avanço em sua barra de experiência que ao invés de níveis de proficiência são medidas por notas escolares de E a S.

Screenshot de Fire Emblem: Three Houses

A habilidade de um personagem em determinada área também pode ser aumentada com sessões de orientação particulares onde o jogador pode selecionar um número de estudantes em cada semana para aplicar uma aula direcionada à uma proficiência específica que pode ser aprimorada um certo número de vezes de acordo com a motivação do aluno.

Ao subir de nível em uma disciplina, o personagem adquire técnicas relacionadas ao que ele aprendeu, desde comandos ofensivos mais poderosos do que um ataque regular até qualidades passivas que fortalecem a unidade quando equipada com a arma na qual ele possui mais familiaridade.

Dando profundidade à essa função de treinamento, alguns personagens possuem pontos fracos e fortes que afetam seu desenvolvimento. Ao treinar um personagem que não tem talento algum para determinada arma, o avanço de sua barra de experiência naquela disciplina será muito mais lento enquanto o oposto acontece quando o aluno se interessa pelo tema.

Screenshot de Fire Emblem: Three Houses

Além disso, existem talentos ocultos em alguns estudantes que podem inclusive residir em assuntos que o mesmo não domina como é o caso do espadachim Felix que apesar de não gostar de magia, possui um potencial oculto na disciplina que pode ser explorado pelo jogador para eventualmente transformar sua fraqueza num ponto forte e garantir inclusive uma habilidade exclusiva da unidade ao conseguir reverter seu ponto fraco.

Introduzir uma mecânica tão rotineira num jogo que sempre teve como ponto forte suas batalhas e a estratégia que as envolve é sem dúvida algo arriscado mas a surpresa agradável que torna toda sua vida de professor gratificante é o fato de que os comandos relacionados aos seus alunos não são mais limitados ao papel de sua classe.

Uma unidade da classe mago que tenha sido treinada por você na arte da lança pode empunhá-la quando bem entender e se defender de ataques físicos sem precisar gastar suas magias ou mesmo poupar seus usos ao atacar fisicamente já que sua habilidade com lanças é significativa. Isso abre espaço para uma gama de customização enorme que certamente torna o jogo muito divertido.

Screenshot de Fire Emblem: Three Houses

Algumas raras exceções existem, normalmente as mais absurdas como a impossibilidade de equipar manoplas em cavaleiros (deve ser difícil socar alguém enquanto cavalga) ou ladrões que conjuram magias de cura mas a grande maioria de combinações funciona no jogo. Mesmo com alguns personagens tendo pré-disposições como Lysithea e sua grande habilidade em magias, o jogador é livre para orientá-los no caminho que preferirem.

Aproveitando que citei a garota prodígio da Golden Deer, ao final da minha rota com Claude, Lysithea era uma “Mortal Savant” (uma espécie de samurai com poderes mágicos) que utilizava uma “Levin Sword”, uma das espadas mágicas no jogo que calcula seu dano com base no atributo de magia ao invés de força da unidade, acredito que dê para imaginar o resultado dessa combinação com uma das unidades mais poderosas em magia do game.

Outros experimentos mais interessantes foram transformar a devota curandeira Marianne em uma “Falcon Knight” (cavaleira alada) que surpreendentemente se tornou uma das minhas personagens mais poderosas em todo o gameplay, esquivando de praticamente qualquer ataque e quase sempre causando golpes críticos além de possuir um alcance de movimento enorme por se tratar de um soldado alado.

Screenshot de Fire Emblem: Three Houses

Algumas demais não deram tão certo como fazer Ashe um “Great Knight” que era dizimado por qualquer mago de segunda categoria mas o jogo permite que você mude de classe sempre que quiser então não tenha medo de errar.

As três casas de Garreg Mach

Como dito anteriormente, o jogador deve escolher para qual casa lecionar no início do jogo e isso basicamente define qual será sua rota no game. Ao escolher inicialmente Claude e a Golden Deer, foi inevitável ficar apegado aos personagens que compõem aquela casa em questão.

As constantes tentativas de Claude tentar trapacear em algo, Lorenz sempre me lembrando de certos amigos esnobes que eu tinha na infância, Hilda procurando algum jeito de delegar suas tarefas a outras pessoas e Raphael sempre me convidando para comer e treinar foram alguns dos motivos que fizeram eu me sentir realmente parte daquela comunidade.

Algumas interações de suporte são extremamente divertidas e outras muito mais sérias do que se espera de um jogo japonês. Na rota da Golden Deer eu pessoalmente recomendo as interações entre Raphael e Marianne, se quiser se divertir, e Raphael e Ignatz se quiser um tema mais sério.

Screenshot de Fire Emblem: Three Houses

Depois de 22 capítulos com uma casa, preciso confessar que mudar para a Blue Lions na segunda gameplay não me deixou muito empolgado. O jogo permite que estudantes de outras casas sejam recrutados mas buscando uma experiência única em cada rota eu optei por jogar apenas com os estudantes de cada casa pelo menos até experimentar a quarta rota oculta.

Sentindo falta de Raphael e nossos banquetes, comecei o ano letivo na classe de Dimitri certo de que aqueles alunos jamais seriam tão cativantes quanto os anteriores. Foi maravilhoso perceber o quanto eu estava enganado.

Excluindo-se o fato de Dedue ser um personagem incrível, especialmente em suas interações com Dimitri, compreender de onde vem o comportamento rude de Felix, entender a história de Mercedes e valorizar sua atitude de “mãezona” perante sua trajetória até o monastério e descobrir que Sylvain é muito mais do que um mulherengo me fizeram mais uma vez ficar apegado aos meus alunos. Os suportes entre Felix e Ingrid são uns dos melhores de todo o jogo e a relação entre Dimitri e Dedue renderia um DLC de história com certa facilidade.

Screenshot de Fire Emblem: Three Houses

Sendo completamente sincero, Edelgard e a Black Eagles sempre foram a casa que menos me chamou atenção. Algo na herdeira do império me causava inquietude, como se ela não tivesse muita personalidade e os alunos que compunham a casa aparentavam ser todos personagens genéricos de anime.

Adivinha quem estava enganado mais uma vez?

Screenshot de Fire Emblem: Three Houses

Eu poderia manter o padrão e comentar sobre vários personagens da Black Eagles mas é inevitável dizer que duas alunas específicas são incrivelmente bem escritas na rota: Dorothea e Petra. Ambas as personagens representam com maestria o charme do alunos de Garreg Mach, que se mostram unidimensionais inicialmente mas possuem razões e histórias complexas por trás de seus comportamentos.

Dorothea parece uma garota atirada em seus primeiros momentos mas por meio de seus suportes podemos entender melhor suas motivações e vislumbrar um outro ângulo de sua personalidade. Já Petra é contra o ideal preto e branco de muitos JRPGs onde qualquer personagem guarda rancor de outro com facilidade. Apesar de fazer parte de uma nação desarmada pelo império, a personagem busca se integrar à sua classe e almeja um futuro de paz para sua terra natal ao invés de desejar vingança contra Edelgard e seu povo. Vale a pena refletir sobre as atitudes e o posicionamento de Petra no que diz respeito ao seu passado.

Com isso, volto a reforçar: Escolha qualquer casa que lhe chamar atenção, todos os alunos são mais do que parecem e farão sua experiência ser encantadora durante sua jornada com eles. Vê-los adultos na segunda parte do game não tem preço.

A vida no monastério

Diversas atividades podem ser desempenhadas no jogo além das aulas e das batalhas que compõem a maior parte do gameplay. O jogador pode passar o tempo pescando no monastério para obter peixes para refeições que aprimoram status em batalha ou mesmo pedir para a cozinheira do refeitório preparar algo que pode ser desfrutado entre o jogador e dois alunos de sua escolha, aumentando sua barra de amizade e também a motivação dos envolvidos.

Screenshot de Fire Emblem: Three Houses

Também existe uma arena de batalha onde lutas mano a mano são organizadas num torneio que oferece recompensas que nem sempre são interessantes, sinceramente, mas que pode ser um bom indicativo do poder bruto de um de seus alunos já que durante os torneios não há interferência de itens ou suporte de outros personagens permitindo que o jogador tenha noção da verdadeira força de um aluno sendo treinado numa nova disciplina por exemplo.

Depois de experimentar tudo isso, você pode plantar sementes na estufa de Garreg Mach em troca de itens que podem ser coletados a partir da semana seguinte fornecendo presentes que podem ser dados à outros personagens para aumentar sua amizade e motivação, ingredientes para refeições, itens que geram aumento permanente de alguns atributos ou mesmo novas sementes raras.

Tudo isso acontece durante o início das semanas onde o jogador pode optar por explorar o monastério e realizar essas atividades recreativas bem como obter e completar quests primárias e secundárias, organizar seminários que podem ser dados tanto pelo jogador para seus alunos quanto por outros especialistas convidados que podem ensinar inclusive o personagem principal em suas áreas de expertise, batalhar para obter experiência extra e completar quests de caça ou desafios de combate e, por último, descansar, um comando útil quando a motivação geral de seus alunos está baixa ou a carga de usos de suas relíquias (armas sagradas) estão baixas.

Screenshot de Fire Emblem: Three Houses

Até certo ponto é importante planejar suas atividades a cada mês para ter um aproveitamento eficaz dos seus dias como professor no monastério. Em algumas ocasiões me vi em casos complicados como precisar subir de nível para uma batalha importante da história que aconteceria poucos dias depois mas também precisar explorar para concluir uma quest importante. Apenas um comando pode ser selecionado por semana portanto claramente foi um gerenciamento de tempo ruim que me deixou naquela situação.

A realidade da guerra

Apesar da atmosfera de união que desenvolvemos com nossa classe na primeira parte do jogo, é importante deixar claro que Fire Emblem: Three Houses não é um jogo feliz como algo da série Atelier por exemplo. Após os trailers do jogo, já deve ter ficado claro para a maioria dos jogadores que o principal tema do game é uma guerra entre as três nações de Fódlan.

A maneira como a temática de guerra é tratada principalmente durante a segunda parte do jogo é magnífica. Diferente de tantos jogos japoneses, incluindo vários games da série Fire Emblem, o jogo não declara um lado bom e um lado mal quase nunca em sua história. É sensato dizer que o lado dos mocinhos é aquele que o jogador escolheu, afinal é a causa que você decidiu defender durante a guerra, mas qual é a diferença entre seu exército e as tropas inimigas já que ambos lutam pelo que acreditam?

Digamos que você escolheu apoiar Dimitri e o reino sagrado de Faerghus que agora encontra-se em guerra com o império de Edelgard. Se sua escolha lá no início do jogo fosse apoiar a casa Black Eagles, isso significaria que Dimitri agora seria o vilão?

Screenshot de Fire Emblem: Three Houses

Em absolutamente todas as rotas podemos notar que certos acontecimentos exigem ações não muito nobres tanto do jogador quanto de seus alunos que simplesmente precisam sobreviver à guerra. Serão muitos os momentos onde você precisará escolher entre duas opções que dificilmente parecem certas e ceder simplesmente à menos pior dentre elas. Essas ações e decisões se tornam ainda mais difíceis quando você experienciou outra rota antes da atual, como no exemplo de Dimitri e Edelgard do parágrafo anterior.

Atacar um personagem numa rota depois de conhecê-lo e compreender suas motivações na rota anterior não é uma tarefa fácil e, dependendo de seu nível de imersão com a história do jogo, pode se tornar algo em nível emocional para o jogador. Particularmente, eu perdi a conta de quantas vezes me peguei chorando durante a rota da Blue Lions e enfrentá-los na rota seguinte foi muito complicado.

Screenshot de Fire Emblem: Three Houses

Todas as atrocidades cometidas em nome de um ideal são apresentadas para o jogador na segunda parte do jogo que se passa cinco anos depois da primeira, quando a guerra já teve seu início e seus alunos estão crescidos e cada um com suas próprias responsabilidades no cenário de conflito. Não é difícil perceber mudanças provenientes do ambiente de guerra em personagens que claramente não foram feitos para esse tipo de situação.

Apesar de não se tornar pesado ou monótono, Three Houses também faz um bom trabalho em fugir um pouco da repetição de táticas de batalha e interações entre personagens que permeiam a primeira parte para tocar em assuntos mais políticos durante a segunda, muitas vezes evocando memórias de certos eventos históricos reais como a semelhança gritante entre um certo lorde e Alexandre, o Grande, claras referências ao conflito entre Israel e Palestina quanto à soberania de um território e referências geográficas e culturais à alguns povos como pode ser notado entre o povo de Petra e a cultura maori neozelandesa.

Screenshot de Fire Emblem: Three Houses

Impressionante mas longe do perfeito

Infelizmente, é muito raro um jogo não ter defeitos e Three Houses tem os seus, alguns simples de serem corrigidos, outros quase inadmissíveis por estarmos em pleno 2019.

O primeiro ponto negativo é a falta da possibilidade de avançar o jogo para determinado ponto, especificamente a escolha de para qual casa lecionar em seu New Game+. O intuito da obra é que o jogador tenha diferentes experiências em cada rota mas até o momento que escolhemos nossa rota efetivamente o jogo é exatamente igual e isso contabiliza mais de uma hora de jogo sendo repetida quatro vezes (caso você opte por jogar todas as rotas) tendo como única escolha significativa o sexo do protagonista ser feminino ou masculino. Passar por um tutorial de mais de uma hora quatro vezes é algo no mínimo desagradável.

Screenshot de Fire Emblem: Three Houses

Outro fator que pode incomodar alguns jogadores é a diferença absurda de poder que separa o protagonista e o lorde da casa escolhida dos demais personagens. Caso o treinamento adequado seja dado ao líder da sua rota (Edelgard, Claude ou Dimitri) haverão certas batalhas que podem ser facilmente decididas por eles ou mesmo pelo protagonista que pode literalmente encarar todo o exército inimigo de uma só vez se estiver acompanhado de um curandeiro.

Mesmo na dificuldade mais alta, são raros os inimigos que apresentam perigo real para essas unidades e algumas delas, como o famoso Death Knight, não se tornam ameaças de fato até certo ponto do jogo. Isso desvaloriza parte do esforço que o jogador emprega ao ensinar seus alunos “secundários” e, embora uma melhor desenvoltura em batalha faça sentido por se tratarem do professor e do lorde da casa, a disparidade é tamanha que por vezes parece injusta.

Screenshot de Fire Emblem: Three Houses


Fire Emblem: Three Houses foi uma agradável surpresa para um fã que admirava tanto os jogos clássicos como a nova era da franquia que por vezes é acusada de ter se rendido ao fanservice para retomar sua popularidade.

Aos que se incomodam com esse tipo de abordagem em jogos, adianto: a quantidade de fanservice em nesse jogo é praticamente nula então é muito aconselhável deixar qualquer preconceito com a franquia de lado e experimentar o que é, em minha humilde opinião, o melhor jogo de toda a série até hoje.

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Principimi

Estudante de Letras - Japonês na Cruzeiro do Sul; formado em paleografia na oficina Sérgio Buarque de Holanda e em design pela Saga. Prefere jogos narrativos, RPGs ou de ritmo. Atualmente passa horas jogando indies e RPGs no Switch ou sustentando seu vício em gachas de celular. Tem como franquias favoritas Fire Emblem, Pokémon, Persona e Final Fantasy. Enciclopédia humana de Love Live e garota mágica nas horas vagas.