Equipe de Final Fantasy VI relembra desenvolvimento do jogo em entrevista

Em entrevista à revista Famitsu, pudemos saber um pouco mais sobre o que rolou durante o desenvolvimento de Final Fantasy VI. Confira!


No dia 2 de abril de 1994 estava sendo lançado um dos mais amados jogos da franquia Final Fantasy no Japão e para comemorar o aniversário de 25 anos do sexto game da franquia, a revista japonesa Famitsu entrevistou os principais nomes da equipe de desenvolvimento do clássico RPG da então Squaresoft (hoje Square Enix).

Final Fantasy VI foi o último jogo em pixel art da série numerada e é tido por muitos como o melhor título da franquia. Lançado inicialmente no SNES, o game teve lançamentos posteriores com versões aprimoradas para PlayStation, Game Boy Advance, dispositivos móveis e PC.

Foto da equipe responsável por Final Fantasy VI
Da direita para a esquerda: Eiji Nakamura, Kazuko Shibuya, Hironobu Sakaguchi, Yoshinori Kitase e Minoru Akao.

Segue abaixo a entrevista traduzida:

Foi em 2 de abril de 1994 que o jogo foi lançado e, de acordo com meus cálculos, o desenvolvimento estava completo em janeiro ou fevereiro, correto?

Minoru Akao (programador de som): Certo, certo, eu me lembrei. A equipe de som estava alocada numa sala separada do resto então quando Final Fantasy VI estava finalizado todo o resto dos desenvolvedores foram pra casa mas a equipe de som nunca foi notificada então ficamos todos lá. [risos]

Eiji Nakamura (engenheiro de som): Sim, sim! Estava muito quieto, então quando fomos checar a equipe de desenvolvimento foi tipo ‘Hum… Espera aí, isso quer dizer que finalizamos..?’. [risos]

Quanto tempo levou, mais ou menos, do início do desenvolvimento para a finalização?

Hironobu Sakaguchi (produtor): Foi cerca de um ano.

Kazuko Shibuya (diretora gráfica): O desenvolvimento começou logo após Final Fantasy V estar completo, então na verdade foi um pouco menos que um ano.

Foi um ano de trabalho duro?

Nakamura: Eu era um recém-chegado e era tudo tão frenético, não me lembro muito dos detalhes mas estávamos desesperados. Quando fazíamos efeitos de som, por exemplo, quando pensávamos ‘com que tipo de armas esse personagem irá atacar?’ precisávamos ver o jogo, então acabávamos jogando ele enquanto fazíamos debug. Então era meio que normal passarmos a noite no trabalho.

Sakaguchi: Eu era o cara que dormia numa cadeira de mesa como se fosse uma cama. [risos]

Yoshinori Kitase (diretor): Eu costumava levar um saco de dormir.

Akao: Eu tinha um colchão futon!

Todos: UM COLCHÃO FUTON!?

Akao: Sim, eu tinha um pequeno que eu espalhava. [risos]

Então vocês estavam tão comprometidos em criar algo de alta qualidade, mesmo se isso significasse dormir no trabalho.

Sakaguchi: Vários de nós fomos influenciados por Dragon Quest. Dragon Quest tinha aquela vibe única sobre si, junto com um cenário espetacular do Yuji Horii-san. Estávamos muito motivados com uma mentalidade de rivalidade, pensando ‘nós temos que superá-los’  ao invés de pensar ‘vamos fazer algo de qualidade’.

Kitase: Naqueles dias de Final Fantasy V, Sakaguchi-san, eu me lembro de você dizendo ‘nós vamos pelo menos vencê-los na quantidade de títulos numerados!’.

Sakaguchi: Eu percebi que não poderíamos vencê-los diretamente no que dizia respeito aos jogos em si, então sim [risos]. Porém, desde o primeiríssimo Final Fantasy, eu sempre senti que não perderíamos quanto aos gráficos. É claro que nos esforçamos com os sistemas e os cenários, mas essa era uma parte na qual eu costumava ser confiante de que poderíamos vencer Dragon Quest. Ah, falando em Dragon Quest, não teve um evento que Kitase rejeitou?

Kitase: Hã? O que era esse evento mesmo?

Sakaguchi: Não importa quantos membros você tenha no grupo em Final Fantasy, você só pode movimentar um personagem principal no mapa, certo? Então quando você consegue membros, eles meio que se fundem num membro representativo da equipe. Então o evento que foi rejeitado envolvia uma parte onde quatro membros do grupo tentariam ‘se fundir’ num único personagem, mas aí era tipo ‘Hã!? Não podemos nos fundir!?’, e haveriam quatro deles enfileirados ao invés disso, como uma referência a Dragon Quest [risos].

Kitase: Ah, como esperado, eu me lembro de dizer ‘tá bom, agora você está inventando demais!’ e rejeitado aquilo [risos].

Muito bem, última pergunta. Houve alguma coisa que vocês notaram de novo desde que começaram a jogar Final Fantasy VI na abertura da transmissão?

Sakaguchi: Vai parecer que estou me elogiando mas, para um jogo antigo, Final Fantasy VI ainda é muito divertido. A partir daqui videogames entraram no mundo do 3D e o escopo continuou crescendo, mas eu sinto que em sua própria maneira é um jogo que ainda pode ser desfrutado hoje. Isso e também que o pássaro na praia só ficou no caminho [risos].

Kitase: Me desculpe. [risos]

Arte de capa de Final Fantasy VI

Final Fantasy VI também foi um jogo importante para você? O que achou da entrevista? Conta pra gente nos comentários!

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Principimi

Estudante de Letras - Japonês na Cruzeiro do Sul; formado em paleografia na oficina Sérgio Buarque de Holanda e em design pela Saga. Prefere jogos narrativos, RPGs ou de ritmo. Atualmente passa horas jogando indies e RPGs no Switch ou sustentando seu vício em gachas de celular. Tem como franquias favoritas Fire Emblem, Pokémon, Persona e Final Fantasy. Enciclopédia humana de Love Live e garota mágica nas horas vagas.