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Entrevista da Famitsu com Kazuyuki Yamai, o diretor de Shin Megami Tensei V

Recentemente, a Atlus anunciou Shin Megami Tensei V, o quinto jogo principal da série Shin Megami Tensei que será lançado com exclusividade para o Nintendo Switch. Após o anuncio, a revista Famitsu publicou uma entrevista com Kazuyuki Yamai, o diretor que retorna depois do sucesso de Shin Megami Tensei IV (2013).

Nós já reportamos os destaques dessa entrevista, mas agora segue abaixo a entrevista completa traduzida:

Entrevista da revista Famitsu com o direto Kazuyuki Yamai de Shin Megami Tensei V

As coisas que fazem um jogo SMT são refletidas através de sua era

 

Famitsu: Finalmente vocês anunciaram que Shin Megami Tensei V está em desenvolvimento.

Yamai: O primeiro Shin Megami Tensei foi lançado neste mês, outubro, 25 anos atrás (em 1992). Infelizmente, não conseguímos lançar SMTV neste ano de aniversário, mas nós queremos que saibam que SMT ainda irá continuar de agora em diante, então decidimos que essa seria a hora pra fazer o anuncio.

Famitsu: Será que Yamai-san ainda irá continuar como produtor de SMTV depois de Shin Megami Tensei IV: Apocalypse?

Yamai: Sim. Eu também estou encarregado de vários projetos relacionados ao aniversário de 25 anos de SMT.

Famitsu: Nós achamos que ainda tem muitas coisas sobre SMTV que vocês não podem revelar, então realmente gostaríamos de saber sobre a sua história com a série SMT do passado até agora. Que título lhe introduziu a SMT pela primeira vez?

Yamai: Foi Digital Devil Story: Megami Tensei, o ponto de origem que ainda não tinha a palavra “Shin” adicionada ao título. Quando eu ainda era um menino do NES nos meus anos de ensino médio, os jogos da Namco tinham uma existência especial e os visuais de suas fitas e capas eram bem elaborados. Além disso, eles também colocavam [promoções de] mídia misturada e ilustrações de embalagens, então eu tinha aquele sentimento de “eu tenho que comprar isso!”.

Bem nessa época, eu estava em uma banda, passando meus dias no meio da adolescência com [pensamentos] “esse mundo é lixo” ou “eu não vou escutar o que adultos dizem!”, então eu fiquei chocado com o mundo forte de Megami Tensei e sua habilidade de reproduzir sons de hard rock e heavy metal no NES.

Depois disso, eu vi uma vez os criadores de MegaTen na época vestidos de preto em uma entrevista da Famitsu; foi aí que eu decidi que eu realmente queria me juntar a uma empresa de jogos com pessoas punk como eles, então eu fui bater na porta da Atlus.

Famitsu: Como foi depois que você se juntou à empresa?

Yamai: Eu fui colocado inicialmente em uma equipe de desenvolvimento para Maken X; ele era composto de somente algumas pessoas, mas eu pude aprender muitas coisas. Depois disso, em Persona 2: Eternal Punishment, me disseram que eu podia pensar livremente enquanto trabalhava em dungeons extras. Quando eu as fiz bem livremente, eu recebi uma bronca do designer da equipe (risos).

Minha próxima equipe foi a de Shin Megami Tensei III: Nocturne; fiquei encarregado de criar mapas. Eu escrevi as falas de demônios que apareciam aqui e ali nos mapas, e eu também recebia o trabalho de suplementar o cenário do mundo. Graças a isso eu pude compreender a imagem completa do título, então eu fui promovido a diretor de Shin Megami Tensei III: Nocturne Maniax. Mas quando eu lembro assim, eu realmente aprecio que estive em um ambiente realmente desejável, aprendendo sobre muitas coisas.

Famitsu: E você também trabalhou como diretor de Shin Megami Tensei IV, mas enquanto você estava [trabalhando] nesses títulos sucessivos, você teve alguma descoberta ou mudança no que você acha que faz um SMT?

Yamai: Há um episódio que deixou uma memória duradora – foi quando eu estava desenvolvendo SMTIII. Ishikawajima-Harima era originalmente uma prisão, então quando eu propus colocar nela um demônio que se parecia com Onihei de Onihei Hankachou [série popular de novelas históricas japonesas] – que tinha uma correlação com o lugar – eu recebi uma bronca feia do meu superior na época. “Não estamos criando algo pra refazer um título que todo mundo já conhece. Em SMT nós temos que trabalhar em coisas novas pra todo mundo, e fazer os jogadores exclamarem ‘Então existe algo assim!'”.

Apesar de existir um número de títulos que incluem ocultismo, mitologia ou temas religiosos, quando se trata de SMT, não estamos necessariamente preocupados com conceitos populares com a intenção de entreter todo mundo. Ao invés disso, buscamos explorar profundamente o que é comumente transmitido. Esse espírito está gravado fundo em nossa carne e ossos. Eu também comecei a ler bem mais sobre mitologias e religiões nessa época. E também, quando eu fui trabalhar como diretor para SMTIV, eu pensei “não posso deixar SMT afundar em minha própria geração,” então eu considerei novamente as coisas que fazem um SMT.

Famitsu: Então, o que são exatamente as coisas que fazem um SMT?

Yamai: Talvez seja ser um título que uma vez que você o jogue e se amarre a ele, ele eventualmente force reflexões sobre sua vida [real] e valores. Em RPGs normais, o herói que ajuda pessoas com problemas e destrói o mal é considerado o mocinho. Mas em SMT, você será questionado coisas como “Você realmente quer resgatá-los?” ou “Você acha que você quer salvar este mundo?”. Não deverão haver poucas pessoas no mundo que vão querer responder “Não”, e eu acho que este RPG é como um simulador de vida que pode ser apreciado por tais pessoas.

A sombra de uma era, o que SMTV está buscando

 

Famitsu: Como o próximo título numerado, que tipo de jogo SMTV será?

Yamai: Isto também irá incluir minha opinião pessoal, mas se considerarmos o primeiro Shin Megami Tensei como o início, SMTII expandiu a rota ampliando as mitologias e religiões que servem como temas e adicionando mais demônios, e no seu clímax você luta contra um oponente que está no nível de um criador de universos, então de certa forma, SMTII já expandiu bastante a série. Então nós começamos a nos aprofundar no espaço interior com coisas como Shin Megami Tensei if… e as séries spin-off como Devil Summoner Persona.

E em SMTIII, se eu tivesse que dizer, nós não focamos no volume do título mas sim em revolucionar a qualidade. Estava cheio de desafios como o afastamento de “LAW” e “CHAOS” e a implementação do sistema de Magatama.

Depois de passar por esse fluxo, podemos dizer que em SMTIV nós voltamos para nossas raízes, mas eu pensei em mais uma vez pegar a essência que o primeiro SMT tinha e moldar de uma forma que se encaixasse com a era atual. E a sequência direta disso – SMTIV Apocalypse – mergulha ainda mais fundo no mundo de SMTIV enquanto também adiciona o ponto de vista de Monoteísmo contra Politeísmo, mostrando uma nova seção no drama entre entidades, demônios e humanos.

Acima disso, se eu tiver que falar de uma única direção que estamos planejando para SMTV, é encarar novamente a natureza da era. No passado, na década de 1990 que foi chamada de “Fim do Século”, havia uma animação oculta sobre “será que a humanidade será extinta se continuar assim?”. E eu acho que algumas pessoas até pensavam “tudo bem se tudo acabar assim”. Nessa época, o jogo que apareceu para empurrar a questão de “se o mundo em que você está vivendo agora fosse destruído, o que você faria?” para as pessoas vivendo exatamente nessa era foi SMT.

Até na atual década de 2010 que irá acabar em breve, deve haver muitas pessoas que estão frustradas com problemas nacionais e internacionais, como incerteza sobre emprego e aposentadoria, terrorismo, e armas nucleares. Por estarmos em tal era, eu quero criar um SMT que possa simpatizar com os pensamentos nas mentes de todo mundo. Nós queremos desafiar isso com SMTV.

Famitsu: Se nós dermos uma olhada no trailer divulgado, existem algumas palavras-chave e lugares intrigantes, não é…?

Yamai: Sim. Por exemplo, “Shekinah Glory” também pode ser traduzido literalmente para “Milagre de Deus”. Essas palavras-chave irão inflar imaginações de várias formas e eu espero que todos entendam o significado verdadeiro quando jogarem o jogo. Vocês podem fazer chutes… como adivinhar uma localização ao olhar para placas em uma cidade que parece ter sido transformada em um deserto. Ou se você der uma olhada de perto na multidão de pessoas na estação de Shinagawa, eu acho que você consegue perceber coisas como um letreiro que diz “Para Kyoto” (risos).

Shinagawa é um ponto importante para passageiros de trabalho/escola e turistas e é um dos lugares que representa bem a Tóquio atual, que é usado por pessoas de várias gerações e países. É claro, isso também irá se envolver com a história deste jogo. Toda cena terá algum tipo de significado incluído nelaentão por favor deem uma olhada profunda no trailer.

O ambiente de desenvolvimento que mudou bastante

 

Famitsu: Nós achamos que a cena da estação de Shinagawa era um elaborado anime em cel shading, mas se dermos uma olhada a fundo, na verdade é CG.

Yamai: Isso mesmo. Como podem ver pelo logo da Unreal Engine que é exibido no trailer, é a primeira vez que nossa empresa adota essa game engine. No passado, coisas criadas com ferramentas de desenvolvimento precisavam de tempo para serem convertidas para a tela do jogo, então nesse intervalo [enquanto a conversão estava sendo processada] nós podíamos sair pra comer e quando voltávamos às vezes [a conversão] falhava e então tínhamos que trabalhar a noite toda para convertê-las de novo.

Usando a Unreal Engine, isso pode ser produzido em menos de um minuto, então o ambiente para a criação de jogos mudou drasticamente. Porque quando você pode checar o que você fez na tela do jogo instantaneamente, você tem mais tempo para polir ideias ou fazer experimentos. Além disso, essa engine possui capacidades profundas que nos permitem fazer arranjos únicos para nós, então fico realmente feliz que pudemos implementá-la.

Famitsu: Qual a sua razão para ter escolhido o Nintendo Switch?

Yamai: Eu senti novamente no meio do processo de desenvolvimento, mas o Nintendo Switch permite que você jogue jogos com gráficos em qualidade de alta definição naquele console compacto, e você também pode carregá-lo com facilidade, então é um hardware realmente adorável (risos). Eu espero que vocês possam aproveitar uma vida de jogatina… onde você senta [no sofá] e joga na TV quando estiver progredindo na história, e deitado na cama enquanto estiver “upando” para coisas como fusões de demônios.

Famitsu: Oh, você casualmente mencionou Fusões de Demônios; será que isso significa que mecânicas básicas irão…?

Yamai: É claro que além de colocá-las em SMTV, também estamos considerando novas mecânicas. É um SMT que aparece em um console doméstico novamente depois de um tempo, então eu gostaria de providenciar uma jogabilidade híbrida que misture o apelo pesado que títulos numerados até SMTIII tiveram com a diversão bem-recebida de “upar” constantemente em títulos para portáteis como SMTIV. Por favor esperem ansiosamente por isso.

Famitsu: Nós achamos que ainda vai levar um tempo até [que vocês possam anunciar] um prazo de lançamento, mas estamos ansiosos pela próximo lote de informações.

Yamai: Obrigado. A este ponto, estamos em um estado de desenvolvimento onde ainda nem podemos dizer “VINDO EM BREVE!”, então por favor esperem um pouco mais pelos anúncios mais tangíveis.

Enquanto isso, por favor sintam-se livres para jogar Shin Megami Tensei: Strange Journey Redux que foi lançado recentemente. Olhando pelo ponto de vista de ter me envolvido no desenvolvimento da versão original, todos os outros [jogos] SMT também devem fazer bem! (risos)

Como dito na entrevista, uma data de lançamento para Shin Megami Tensei V ainda não foi anunciada e parece que ainda vai levar um tempo pra isso. O jogo mais recente da série, Shin Megami Tensei: Strange Journey Redux já está disponível no Japão para 3DS. O jogo é um remake de Strange Journey, lançado em 2009 para o Nintendo DS. O remake será lançado no ocidente no início de 2018, ainda sem uma data específica anunciada.

O último título numerado da série, Shin Megami Tensei IV, foi lançado em 2013 para 3DS no Japão e no ocidente, enquanto sua continuação direta, Shin Megami Tensei IV: Apocalypse, chegou em 2016. O próximo jogo da franquia Megami Tensei será Dx2 Shin Megami Tensei: Liberation, que chega ainda este ano para dispositivos móveis iOS e Android. Você pode ler mais sobre ele aqui.

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Minato
Aspirante a escritor e jornalista. Minato é um amante de jogos, cinema, seriados, histórias em quadrinhos, música e tudo relacionado ao Japão. É uma fábrica de ideias que está sempre produzindo cada vez mais, apesar de não colocar nem metade em prática. Seus jogos favoritos são Persona 3, Okami, Steambot Chronicles, Shin Megami Tensei: Nocturne, Portal 2 e a série Kingdom Hearts.