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Devil May Cry – O Hack n’ Slash Gótico de Hideki Kamiya

Devil May Cry - Densetsu Games Special

Devil May Cry foi lançado em 2001 para o PlayStation 2 e é indiscutivelmente um dos jogos mais importantes do gênero hack n’ slash. Dirigido e criado por Hideki Kamiya — famoso por ter sido diretor de Resident Evil 2, Viewtiful Joe, Okami e Bayonetta, além de bloqueador profissional no Twitter e fundador da Platinum Games – Devil May Cry começou seu desenvolvimento como o que deveria ser Resident Evil 4 no fim dos anos 90.

A visão original de Kamiya para aquele projeto, entretanto, destoava muito das raízes survival horror que tornaram a franquia Resident Evil famosa. O diretor queria trazer um jogo mais focado em ação, com um personagem principal cool e dotado de poderes sobre-humanos chamado Tony.

Quando o Produtor Executivo do projeto, Shinji Mikami (pai de RE), viu o que Kamiya e sua equipe vinham desenvolvendo, sentiu que essas ideias não funcionariam para um Resident Evil, mas achou que eram boas o suficiente para se tornarem seu próprio jogo e assim, depois de certa insistência por parte de Mikami, a Capcom deu sinal verde para que Kamiya continuasse o projeto com sua equipe, agora nomeada Team Little Devils.

O Devil May Cry que acabamos recebendo manteve algumas das bases já criadas para aquele protótipo original, como o visual de Tony — cujo nome mudou para Dante — o estilo de ação mais desafiador e veloz e a influência da arquitetura gótica europeia, que pode ser sentida por todo o castelo onde as missões do jogo se passam.

Kamiya também reescreveu a história do game, pegando influências do clássico A Divina Comédia, de Dante Alighieri, e nomeando personagens como Vergil (Virgílio), Trish (de Beatriz Portinari ou, no original, Beatrice… Trish… entendeu?) e o próprio personagem principal. As ligações com o poema italiano não vão muito além disso e de algumas referências a demônios e o inferno, contudo.

Arte conceitual de Tony, quando ainda era protótipo de Resident Evil 4

A história de DMC gira em torno de Dante, um caçador de demônios e filho do lendário cavaleiro negro conhecido como Sparda. Sparda é uma figura importante nesse mundo por ser um demônio que ajudou a humanidade a se defender contra os poderes de Mundus, o príncipe das trevas, há mais de 2 mil anos. Na era moderna, Dante possui uma espécie de escritório chamado Devil May Cry, onde as pessoas vão para contratar seus serviços de caça aos demônios. Certa noite, o protagonista recebe a visita (nada exagerada) de uma mulher chamada Trish, que mostra saber muito sobre o herói e o paradeiro de sua família. Em seguida, a misteriosa mulher simplesmente impala e eletrocuta Dante antes de jogar uma moto em cima dele, ação da qual o caçador de demônios se defende, sacando suas fiéis pistolas Ebony & Ivory e descarregando bala atrás de bala na moto em pleno ar.

Trish então revela que todo esse show não passou de um teste para ver se Dante era mesmo quem dizia ser e informa que Mundus está vivo e planeja conquistar a terra de uma vez por todas. É nesse momento que também ficamos intrigados ao descobrirmos que Trish é um demônio e fisicamente lembra muito a mãe de Dante, Eva. Daí, o jogo corta para a entrada de um castelo, palco de toda a trama do primeiro título da série.

Pull my Devil Trigger ♪

Devil May Cry é estruturado linearmente através de 23 missões relativamente curtas, ao contrário de Resident Evil, que é mais unificado. Por conta disso, cada missão do game passa uma sensação de ser mais como uma verdadeira fase, mesmo que tudo se passe no mesmo “mapa”. Isso não quer dizer que não seja possível sentir as influências do que uma vez foi Resident Evil 4: alguns elementos de DMC simplesmente gritam isso, como por exemplo a câmera fixa.

Claro, o jogo não possui tank controls como o clássico do terror, mas a câmera deixa suas origens bem claras, ainda que aqui não existam planos de fundo pré-renderizados e a câmera siga Dante de uma maneira um pouco mais dinâmica (como em algumas partes de Resident Evil – Code: Veronica, por exemplo). Outros resquícios de Resident Evil se resumem a alguns corredores bastante fechados do castelo, à atmosfera misteriosa e pesada do jogo quando não há nenhum combate rolando e a alguns puzzles bastante simples.

Onde Devil May Cry brilha e se destaca, entretanto, é no combate. Especialmente para 2001, quando não existia nada parecido com o que o jogo propunha e a biblioteca do PlayStation 2 ainda era um tanto fraca. O combate de DMC é essencialmente o que hoje definimos como hack n’ slash, uma espécie de evolução do que era conhecido como jogos de beat ‘em up da era 2D dos videogames, mas agora em três dimensões.

Se é possível argumentar que Resident Evil 2, por mais fantástico que seja, não era exatamente o jogo que Hideki Kamiya queria fazer, Devil May Cry é o oposto disso. Kamiya é o tipo de designer que cresceu viciado em jogos arcade, que por si só já têm uma natureza bem desafiadora. Em DMC é possível perceber uma certa qualidade vinda desse tipo de filosofia. O jogo é difícil, em particular para quem nunca jogou nada como ele, mas também é brilhante na forma como te ensina suas regras e como se deve jogá-lo. E é aí que você percebe o quão profundo, variado e cheio de opções o sistema de combate de Devil May Cry é.

Veja, na superfície, o combate desse jogo pode parecer simples. Você começa com uma espada, as duas pistolas, tem uma certa mobilidade, pode pular, se esquivar e fazer combos ao atacar os inimigos. O que acontece é que o combate vai muito além disso. É bem capaz que você não tenha muito problema com os primeiros inimigos. Eles são fracos, levam dano a distância se você optar por atirar neles, mas logo começam a aparecer inimigos diferentes. As Marionetes não devem ser tratadas da mesma forma que as Sin Scissors, por exemplo. A variedade de inimigos te faz ter estratégias diferentes e, mesmo que seja possível progredir jogando de uma maneira um pouco mais preguiçosa, as recompensas que você tira do jogo (tanto interna quanto externamente) são proporcionais ao seu esforço. E você provavelmente vai acabar morrendo várias e várias vezes conforme a dificuldade aumenta, em especial nos combates contra os chefes.

É nesse sentido que digo que há uma certa filosofia estilo arcade em Devil May Cry. Esse é um jogo que te encoraja a encarar cada combate com o devido respeito ao mesmo tempo que recompensa o jogador que quiser se esforçar a jogar com mais atenção, cautela e (por que não?) estilo. É mais ou menos como quando a gente vai jogar no fliperama e pratica mais e mais a fim de conseguir pontuações elevadas e perder menos dinheiro. E é aí que entra o sistema de ranking do jogo também.

Um resultado perfeito ao fim de uma missão, sem levar nenhum dano ou usar qualquer tipo de item

Quando você ataca um inimigo, um placar aparece no canto direito da tela. Se você continuar encadeando combos variados (ênfase em variados), sua nota aumenta. Essas notas são bastante fáceis de se ler. Cada pontuação do ranking é associada a uma palavra que se inicia com as letras D, C, B, A e S. Nesse caso, a nota mais baixa é Dull, enquanto a mais elevada é Stylish. Se você levar um dano, sua nota volta para D; se mantiver a cadeia de combos rolando e não perder o “timing” de cada ataque, sua nota aumenta até ficar em S. É um sistema interessantíssimo tanto pela facilidade de leitura quanto pelas recompensas, já que quanto melhor você for, mais red orbs (a “moeda” do jogo) vai receber e, portanto, mais poderá gastar na loja do game.

Por “loja” não estou me referindo ao que temos hoje com micro-transações ou algo do tipo. Na franquia Devil May Cry, existe uma loja que você pode acessar antes do começo de cada missão ou através de estátuas espalhadas pelas fases. Através delas, é possível gastar os red orbs para adquirir upgrades para as armas de Dante, bem como uma grande variedade de novos ataques e novos movimentos como pulo duplo ou stinger (um golpe que faz o personagem percorrer uma grande distância enquanto tenta espetar o que estiver no seu caminho). Também é possível comprar itens de cura ou coisas como os orbs azuis, que elevam a barra de saúde do jogador ao juntar quatro pedaços, mais ou menos como na franquia The Legend of Zelda.

Ao fim de cada missão, o jogador também recebe uma nota que segue o mesmo sistema de ranking dos combos, usando as mesmas letras. Quanto mais orbs você conseguir, menos tempo gastar na missão e melhor for a sua performance, mais elevada será a nota. Tomar dano e usar itens também impactam seu desempenho, diminuindo a avaliação final.

Tela de "Mission Clear" em Devil May Cry

Dante encontra uma variedade de armas diferentes ao longo da campanha de DMC. A espada Alastor, por exemplo, causa dano elétrico nos inimigos e também é o item que desbloqueia a habilidade Devil Trigger do protagonista, afinal, ele é um meio-demônio. Quando você utiliza o Devil Trigger, a força, a mobilidade e as opções de ataque de Dante aumentam, ao mesmo tempo que também recupera um pouco do HP enquanto a barra desse especial é consumida. Saber utilizar essa mecânica, bem como a variedade de movimentos e diferentes armas adquiridas na jogatina criam um ritmo bastante interessante para o gameplay. Ao mesmo tempo que nós, como jogadores, aprendemos a jogar melhor, Dante, como personagem, também fica mais poderoso. É recompensador.

Jogo curto, mas com bom fator de replay e chefes

Na minha opinião, uma das coisas mais empolgantes da franquia Devil May Cry são os chefes e isso é verdadeiro mesmo no primeiro título da série. Se os inimigos tradicionais são uma maneira de ensinar como o jogo funciona e como cada combate deve ser encarado, os encontros contras os chefes são uma prova de que você entendeu as mecânicas do game e está apto a progredir.

Olhando em comparação com jogos atuais, DMC talvez não espante ninguém pela quantidade de chefes que tem a oferecer, afinal, são apenas 5. Porém, cada chefe é enfrentado pelo menos 3 vezes e cada encontro traz alguma novidade ou desafio diferente, seja por conta da velocidade dos ataques ou simplesmente pelo palco onde a luta acontece.

Um dos chefes mais interessantes do jogo é sem dúvida Nelo Angelo. Trata-se de um tipo de boss que passa a sensação de ser como os inimigos comuns do jogo, mas muito mais poderoso, esperto e ameaçador, sem precisar ser o dobro do tamanho de Dante. Nas dificuldades mais elevadas, como Dante Must Die, o desafio fica ainda maior, porém sem parecer injusto, uma vez que é possível jogar em New Game Plus, mantendo todos os upgrades adquiridos em campanhas anteriores para compensar o moveset e a quantidade de energia mais elevada de cada chefe.

Aliás, Devil May Cry é um dos raros jogos onde essas dificuldades maiores parecem ter recebido a devida atenção dos desenvolvedores. Claro, nem todo jogador vai querer se aventurar nos modos mais difíceis, mas é inegável a atenção que Kamiya e sua equipe dedicou a eles.

Inimigos diferentes aparecem em lugares específicos dependendo da dificuldade escolhida e é interessante pensar em como os devs balancearam o jogo ao fazer tais escolhas. Detalhes como as animações de Dante, quais movimentos possuem i-frames ou não, como ações que os fãs chamam de pause combo e slash-cancelling afetam o combate, por exemplo, ficam ainda mais evidentes quando jogamos nesses modos mais desafiadores e é especialmente gratificante lembrar que esse é um jogo lançado em 2001. Não é à toa que merece todo o respeito por ter popularizado o estilo hack n’ slash, que foi aprimorado no futuro com jogos como Ninja Gaiden, os sucessores da própria franquia Devil May Cry e o excelente Bayonetta.

Agora, Devil May Cry não é um jogo muito longo, mas isso está longe de ser um problema. O ritmo das fases acerta quase sempre — uma exceção são partes aleatórias debaixo d’água; são um pouco questionáveis, mas pelo menos são curtas e não amargam a experiência — e é notório o quão divertido é re-jogar a campanha tentando finalizar cada missão com rankings cada vez mais elevados.

Uma divina comédia

Devil May Cry é um jogo que se destaca principalmente pelo gameplay e pela execução desse gameplay. Poucas pessoas são capazes de criar um conceito tão legal quanto o de ser um caçador de demônios estiloso e incrível como Dante e executar com tamanha maestria. Onde isso não acontece, porém, é em algumas áreas como a história. Não vou dar nenhum spoiler, mas é bem claro que esse não é o ponto mais forte do jogo. Na verdade, ele provavelmente nem precisava ser. DMC é tão focado em ação que talvez seja um benefício que a história não entre no meio do caminho, mas isso não redime a Capcom de ter cometido alguns deslizes clássicos de Capcom.

A tradução do jogo não é exatamente boa. Se você sabe alguma coisa de inglês e japonês, é fácil perceber que algumas escolhas de palavras foram bem fracas (como por exemplo a escolha das palavras para cada nota, afinal, “Dull” não é tão interessante para o estilo do jogo quanto “Dope” ou “Dirty” dos jogos futuros). Nelo Angelo também provavelmente deveria se chamar Nero Angelo e o erro pode ter sido cometido por conta de como os japoneses traduzem palavras que têm a letra R.

Nelo (ou Nero?) Angelo

Há um bom número de falas do jogo que podem soar extremamente cômicas tanto pela ruindade da atuação quanto pelo texto mesmo. Outra coisa estranha é que apenas os chefes, que têm a voz distorcida, receberam legendas no jogo. Quando personagens normais como Dante e Trish falam, não aparece legenda alguma. Isso é um problema, uma vez que a mixagem de som do jogo não é das mais perfeitas.

De qualquer forma, esses detalhes não são o suficiente para tirar o encanto do jogo. Basta lembrar que a própria Capcom é famosa por trazer jogos com falas do tipo “You were almost a Jill Sandwich” e ainda assim ter tal obra considerada como um clássico.

Jackpot!

É inegável que muitos jogos pegaram o que Devil May Cry criou e aprimoraram sua fórmula. É também justo dizer que o primeiro DMC talvez não seja recomendável para todo mundo sendo que hoje é possível jogar tantos títulos diferentes que o superaram. Mas também não dá para não respeitá-lo como o primeiro hack n’ slash a acertar em cheio nas áreas que mais importam.

Sim, a câmera pode ser um dos maiores problemas. Alguns cenários podem parecer Resident Evil demais e outros elementos podem soar bastante datados, como os yellow orbs (que são o seu “continue”), mas quando você percebe como cada mecânica pura do gameplay funciona a favor do jogo e é brilhantemente refinada para a época, não dá para não querer aplaudir o que Kamiya e sua equipe prepararam.

Há uma razão para Devil May Cry ser uma franquia tão querida hoje e ter recebido as sequências que recebeu, além de gerar tanto interesse com o recém-lançado Devil May Cry 5. E tudo isso começou de uma maneira magistral, lá em 2001.

Devil May Cry está disponível para PlayStation 2, bem como para PlayStation 3, PlayStation 4, Xbox 360, Xbox One e Windows na forma de Devil May Cry HD Collection que engloba os 3 primeiros títulos da série.

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Carlos Strife
Carlos Strife
Carlos é professor de inglês, intérprete e tradutor, mas o coração e a ambição estão mesmo no mundo do cinema e dos games. Seu jogo favorito na vida é Majora’s Mask e ama as franquias The Legend of Zelda, Metal Gear, Final Fantasy e a série Souls (principalmente Bloodborne). Seu gênero favorito é RPG (evite falar com ele sobre isso se não quiser ficar horas na mesma conversa).